◆はじめに
従来アプリをインストールしたユーザーに対して継続をあげる方法としてプッシュ通知が費用対をみると効果的と言われていました。
ユーザーもアプリの継続を決める要因としてプッシュ通知を具体例の1番に挙げています。
(出典:http://gamebiz.jp/?p=150620)
そしてアプリによるon/offの使い分けこそありますが実に86%のユーザーがプッシュ通知を受け取っているという調査結果があります。
(出典 : https://marketing-rc.com/article/20160412.html)
しかし次に注目していただきたいのは実に4割の人がプッシュ通知をよく思わずアプリをアンイストールしているという点です。
(出典:https://marketing-rc.com/report/report-push-20160317.html )
以上により
ほとんどのユーザーは自分にとって有益な情報ならアプリから情報提供を受けたいと考えているがいらない情報が来ることがあり迷惑しているケースがあると言えます。
- プッシュ→LINEメッセージに移行
- ユーザーが簡単に受け取るメッセージを選択可能
- そうするとユーザー満足度が上がりアプリの継続利用につながる
◆1に関して
・LINEは現在月間アクティブ率96.6%
・具体的な月間アクティブユーザー数:6,600万人以上
・男女・年齢問わず一番起動するアプリはLINE
(参考資料 https://gaiax-socialmedialab.jp/post-30833/
http://news.mynavi.jp/news/2016/02/22/182/ )
もはやLINEはインフラと言えます。
つまりここに情報を提供することでユーザーにリーチしやすいと言えます。
◆2に関して
上記はCaverunというゲームの例ですがユーザーが受け取る情報を簡単に変更できます。
該当トークを開く→リッチメニューを出す→受信設定をおす→選択
でユーザーは自分に必要な情報だけ受け取れます。
◆3について
(1)、(2)よりLINEというスマホユーザーに一番リーチしやすい場所にユーザーが求める情報を提供するのでユーザー満足度が上がりユーザーはアプリを継続利用します。
↓再掲載になります。
LINEでのボットを体験